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目次 オーバークロック(Overclock,OC)とはクロックサイクルについて 機体のCPUで獲得CCは変わります! レベルアップに必要なクロックサイクル量 オーバークロックレベル13の性能 Comments 更新時バージョン 0.10.1387 オーバークロック(Overclock,OC)とは バトルアリーナ?に存在する、クロックサイクル(ClockCycles,CC)を戦闘中で一定値貯めることでロボットが強化されるというシステムです。バトルアリーナ?で利用できます。 主にムーブメントは速度が強化され、ハードウェアは攻撃力やリロードタイムが強化されます。 OCは戦闘開始時はレベル1で、最大レベルは15までです。 また、OCレベルはリスポーン時間に影響します。高いほどロボットは強力になりますが、リスポーンにかかる時間が長引きます。 クロックサイクルについて CCは戦闘中の以下の行為で上昇します。 アクション 獲得CC量 CPU破壊 100 味方防衛CPU破壊 100 拠点防衛CPU破壊 250 キル 100000 アシスト 75000 ナノの回復CPU 150 ナノで100%回復 75000 プロト結晶破壊 1000 スカウト 5000 スポット 5000 これに加えて、以下の例外的なCCの取得方法、また補正があります。 敵に占領されたフュージョンタワーを占領し返す(占領されている数が多いほど獲得量も多い) 敵のOCレベルが自分より高いと獲得CC量アップ 敵のCPU使用量が自分より多いと獲得CC量アップ 味方のOCレベルが自分より低いと獲得CC量アップ 味方のCPU使用量が自分より多いと獲得CC量ダウン 自陣フュージョンシールド内から外側の敵を攻撃すると攻撃による獲得CC量ゼロ 機体のCPUで獲得CCは変わります! 検証:プラクティスにおける、敵メガボット1機を破壊した時の獲得CC量を比較 スカウトによるCCを無くすため、レーダーは外してある 例1.CPU1511、RR39,000K以上(Class10相当) 例2.CPU527、RR19,683K(MSMGミニカー) 例3.CPU367、RR637(Class1相当) CPUが多く使われているほと獲得CPUが減少するということがこれでわかります。 しかし、あえてCPUを少なくして獲得CC量を多くするメリットはあまりなさそうです。 レベルアップに必要なクロックサイクル量 レベルアップに必要なCCの量は2回25%増加しましたが、2回目の25%上昇は取り消されました。 + 展開してください ※この表はオーバークロックシステムの実装時に発表されたものであり、アップデートによる調整で多少増減している場合があります。 レベル 次のレベルCC 累計CC 2 150000 150000 3 169500 319500 4 191535 511035 5 216435 727470 6 244571.25 972041.25 7 276365 1248406.25 8 312292.5 1560698.75 9 352891.25 1913590 10 398766.25 2312356.25 11 450606.25 2762962.5 12 509185 3272147.5 13 575378.75 3847526.25 オーバークロックレベル13の性能 最大までOC時の初期値と比べたパーツ性能の一覧です。 ※オーバークロック後の性能が非表示になったため、変更がくわえられている可能性が高いです。参考までにどうぞ。 + 展開してください 武器 SMG 180%近距離補正ダメージ 130%ダメージ レール 170%ダメージ 140%クールタイム(リロード時間ではない) プラズマ 160%連射速度 120%爆発半径 ナノ 150%回復 160%ダメージ テスラ オーバークロックしない ムーブメント ホイール 220%最大速度 ホバー 150%最大速度 ウォーカー 280%ジャンプの高さ 200%積載量 キャタピラ 170%最大速度 エアロ 160%最大速度 130%天井の高さ ローター 150%最大速度 スラスター 160%最大速度 ヘリウム オーバークロックしない スキー オーバークロックしない 耐久物 EP 140%リチャージ・クールダウン速度 アーマーキューブ オーバークロックしない スペシャル レーダー 160%出力 ジャマー 160%出力 レシーバ 160%出力 ヘッドランプ オーバークロックしない Comments コメント欄を利用する場合、必ずコミュニティのページを参照してください。 + コミュニティを読んで理解した方のみ展開してください 名前
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「クロックワーク」。 クリーチャー版 ■クロックワークn―このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札の上からn枚を見る。その後、それらを好きな順番で自分の山札の上または下に置く。 呪文版 ■クロックワークn―自分の山札の上からn枚を見る。その後、それらを好きな順番で自分の山札の上または下に置く。 作者:焼きナスオ DMA-09にて登場したキーワード能力であり、水文明、I・ソウル特有の能力。 山札のトップn枚の内容操作という、一見地味な能力ではあるが、その分コスト論的には安めに見積もられており、実際使ってみるとなかなか堅実だったりする。 関連 I・ソウル
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PT/W07-031 カード名:“インフェルノのファントム”ツヴァイ カテゴリ:キャラクター 色:緑 レベル:3 コスト:2 トリガー:1 パワー:9500 ソウル:2 特徴:《暗黒街》・《武器》 【永】このカードの正面のキャラのソウルを-1。 【自】[③]このカードとバトル中のキャラがリバースした時、あなたはコストを払ってよい。そうしたら、あなたはそのキャラをクロック置場に置く。 【自】アンコール[手札のクライマックスを1枚控え室に置く](このカードが舞台から控え室に置かれた時、あなたはコストを払ってよい。そうしたら、このカードがいた枠にレストして置く) マグワイヤ「今、この瞬間から、君は、 インフェルノのファントムだ」 レアリティ:R illust.春乃壱 FZ/S17-032 カード名:覇道の王 ライダー カテゴリ:キャラクター 色:緑 レベル:3 コスト:2 トリガー:1 パワー:9500 ソウル:2 特徴:《サーヴァント》・《王族》 【永】相手のレストしているキャラ1枚につき、このカードのパワーを+500。 【自】[①]このカードが手札から舞台に置かれたターン中、このカードのバトル相手がリバースした時、あなたはコストを払ってよい。そうしたら、あなたはそのキャラをクロック置場に置く。 【自】[②]あなたのアンコールステップの始めに、あなたはコストを払ってよい。そうしたら、あなたは他の自分のキャラを1枚と、このカードを選び、思い出にする。次のあなたのドローフェイズの始めに、あなたは自分の思い出置場のそれらのキャラを、舞台の別々の枠に置く。 AAAALaLaLaLaLaie!! レアリティ:RR illust. 初出:電撃G'sマガジン2012年2月号 KC/S25-035 カード名:赤城型正規空母 赤城(あかぎ)改 カテゴリ:キャラクター 色:緑 レベル:3 コスト:2 トリガー:1 パワー:9500 ソウル:2 特徴:《艦娘》・《正規空母》 【自】 このカードが手札から舞台に置かれた時、あなたは2枚まで引き、自分の手札を1枚選び、控え室に置く。 【自】 あなたのクライマックスフェイズの始めに、あなたは自分のストックすべてを、控え室に置き、あなたのキャラすべてに、次の相手のターンの終わりまで、パワーを+1000。 【自】 このカードのバトル相手がリバースした時、あなたのクライマックス置場に「一航戦赤城、出ます!」があるなら、あなたはそのキャラをクロック置場に置いてよい。 RR+:艦載機のみなさん、用意はいい レアリティ:RR+ SP クロック送りとは、バトル相手をリバースした際にそのキャラを相手のクロックへ置く事ができる能力。 コストが重い代わりに常に常駐する誘発起動能力型、登場時に指定されたコストを支払う事でそのターンのみ能力を解決できるCIP能力型、CXシナジーによって誘発するタイプなどがある。 黎明期から存在する詰め能力のひとつで、基本的に緑のみが保持する固有能力。 他の詰め能力であるバーン、ショット、再スタンドと比較すると、バトルに勝利さえすれば1ダメージが確定するため強力である。 一方で基本的にバトルが必要なのである程度のパワーが必要になり、カウンターにも弱い。特に現在ではキャラを控え室に送ってバトルを回避できる帰ってきた笑顔 美夏互換が多くのタイトルに普及していることも大きな向かい風となっている。
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「チックタックチックタック、ボーンボーン!」 【名前】 クロックシャドー 【読み方】 くろっくしゃどー 【声】 小野坂昌也 【登場作品】 烈車戦隊トッキュウジャーVS獣電戦隊キョウリュウジャー THE MOVIE 【所属】 シャドーライン 【分類】 シャドー怪人 【主】 闇の皇帝 ゼット 【闇形式】 ゼヤ9629-VS 【闇装備】 長針系ソード、短針系ソード 【作戦運行】 不明 【闇駅名】 なし 【心の闇】 なし 【シャドー怪人薀蓄】 不明 【器物モチーフ】 時計 【その他のモチーフ】 不明 【闇形式の由来】 クロック(ク=9、ロ=6、ッ=2、ク=9) 【詳細】 創造主 デビウスと協力関係を結んだシャドーラインから派遣されたシャドー怪人。 闇形式から恐らくゼットの部下であると思われる。 某子供向け番組に出演する体操のお兄さんを思わせるしゃべり方が特徴。 上記のセリフにある歌を歌い相手に聞かせることで人間を若返らせる能力を持つ。なおこの力はシャドーには効果が無い。 若返りは効いた時間に比例し、短時間であってもトッキュウジャー5人を大人から子供へと若返らせてしまうほどの力を持つ。 だがこの能力は闇を集めるには無関係ということでシャドー怪人達の中では軽く見られていたようだが、相手を戦闘不能にするという点で見れば十分すぎる力を持つ。 デビウスの復活するまでの時間を稼ぐため紅蓮神官 サラマズの懇願でキョウリュウジャーを抑えるためクローズと共にクライナーで出発。 一人レッドレッシャ―に乗り遅れていた空蝉丸を狙い、彼を襲撃する。 だがその場に虹野明が合流し変身した彼らと戦闘になるもクローズ達で抑えている間自身の能力でゴールドと、 加勢に現れたトッキュウジャー達を若返らせることに成功。 トッキュウジャーは子供の姿となり、それよりも長く歌を聞いていた空蝉丸は幼児にまで若返ってしまった。 ビルドレッシャーを呼び出し撤退した彼らを追撃するためクライナーで追いかけようとしたが、自分達を妖怪と勘違いしてやってきたニンニンジャーに阻まれ、 彼らの戦闘力に驚き、その場をクライナーロボに任せて撤退する。 そして砕石場にいた彼らを発見し、カンブリ魔やゾーリ魔、クローズを大量に呼び出して襲いかかる。 だが二大戦隊に戦闘員を全滅させられ、自身もユウドウレインボーラッシュを受け爆散。 闇が放出されるも、シャドーラインを裏切ったサラマズに闇を吸収されてしまったため巨大化はしなかった。 【余談】 スーツはハウンドシャドーのものを改造したもの。 ニンニンジャーが彼らを妖怪と勘違いした理由は不明。 妖怪の誕生はガマガマ銃で察知できるはずだが、一応ニンニンジャーの妖怪は器物+妖怪モチーフのため、時計という器物モチーフのクロックシャドー故に勘違いしたという可能性がある。 ちなみにニンニンジャー本編にも時計をモチーフとした妖怪が存在し、意味合いは異なるが時間を巻き戻す能力を持っていた。
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【ギルド:クロックワークス】 マキナポルタの首都エガシアに本拠地を置くギルド。その歴史は数百年と長く、マキナポルタ建国時代にまで遡ることができるほど。 魔導機械の研究、生産や広告からそれを利用した戦闘や鉱山の開発など、その業務は多岐に渡る。 他にも主にマキナポルタ内の危険なダンジョンや鉱山の管理も行っており、タタラ廃工場跡地やデュテロープ鉱山は彼らの管轄下である。 同国最大級の企業であるストレンジ社によって直轄運営されているだけあってその規模は大きく、国外に複数の支部が存在する。 しかしギルドマスターが現在のアインスとなってからはストレンジ社と意見が衝突することが幾度かあるらしく、半ば独立・分裂状態となっている。 ファイアワークスとは同じ生産系ギルドとあってそれなりに交流があり、時に技術提供や魔導機械の販売などを行っている。 グランフロントとはなんだかんだで良きライバル関係であるらしく、時にメンバー同士で拳を交えることもあったりするらしい。 【飛空艇シャングリラ】 全長:252m 全幅:54m 総重量:38200t クロックワークスの誇る超大型飛空艇。それはまるで空飛ぶ豪華客船であり、支部の1つとして利用するのに十分な設備が配置されている。 あくまで移動手段として設計されているため、竜種のブレスが直撃してもびくともしない耐久性は持つが武装は最低限の自衛火器程度。 「仕事なんでな。恨むなら彼らではなく私を恨め。」 名前:"歯車の担い手"アインス・エルガレイオ 性別:男性 種族:人間 年齢:不明(外見はおそらく20代前半程度) 外見:身長180cmを超す長身痩せ型の男。中性的だが目つきが悪い顔。黒髪黒眼で白い中折帽子に白いコートを纏い、銀に輝く右腕を持つ。 詳細:クロックワークス現ギルドマスター。常に帽子を目深に被る謎多き人物。 それまでは馬の骨であったが数年前から突如頭角を現し、2年前の先代ギルドマスターの突然死をもって晴れて現ギルドマスターに任命された。 右腕が魔導機械による義手に置き換えられており、更に生身の左手に銃剣を持ち魔法技をメインとした近接戦闘に長けている。 無論戦闘員としてだけでなく技師や研究者としての実力も高く、マキナポルタ国内でも五本の指に入るほどという。 性格は冷静かつ冷徹であり、仕事を第一に考える時に無慈悲な男。生み出す魔導機械は実用主義を自称する。一人称は「私」。 容貌も相まって怖いと評判(?)だが、一方でメンバーには優しさの片鱗を見せることもあるとかないとか。 「わっはっはっは、俺の前で突っ立ってちゃ痛い目見るぞ?」 名前:"鋼の進撃"ガレオガレ・ガガン・ガルガノーガ 性別:男性 種族:ドワーフ 年齢:56歳(外見は20代後半くらい) 外見:赤茶の髪に青い目の筋肉質な男。ドワーフに似合わぬ高身長だがそれでも165cm程。 詳細:クロックワークスメンバー。アインスとは旧友であるらしく、鍛冶と細工による魔導機械の部品生産を得意とする。 戦闘ではお手製のがしゃんがしゃん変形したり炎を噴いたりする巨大な斧を振り回し、その機能の全てを知るものは彼以外には存在しないという。 豪放磊落で竹を割ったような性格。一人称は「俺」。脳筋のように見えるが実はかなりの頭脳派であったりする。ただし酒と女が弱点。 名前の覚えにくさには定評があるのでメンバー以外からは「ガガガ」と呼ばれていることが多い。 「必ず、勝利に導くよ。私のいる限りは。」 名前:"精密機械"イオナ・アイゼノーツ 性別:女性 種族:人間 年齢:16歳 外見:黒髪ショートヘアに灰色の眼の少女。ベージュ色のディアストーカー帽に黒縁のゴーグルをつけている。 詳細:クロックワークスメンバー。文字通りの天才。研究者の一員であり、実質的に他の研究者のまとめ役。 クールで素っ気なく、ガレオガレには頻繁に言い寄られているが軽くあしらっている。一人称は「私」。 天性の才能も勿論だが、彼女は脳を魔導回路と直結することで活性化し、それによって驚異的なひらめきと思考能力を得ている。 その類稀な頭脳と技術力はアインスをも超えると言われているが、反面恐ろしいほど非力である。ネジより重いものは持てない(自称)。 直接的な戦闘能力も皆無に等しいがその代わりに持ち前の才能を活かし、戦闘中は後方から軍師めいた的確な指示を行うことに長ける。 軍師が本業というわけではないものの、その司令能力は下手な付与術魔法以上の効果と可能性を秘めているという。 彼女の指揮下ではどのような味方でもポテンシャルを完全に発揮させると評判で、アインス曰く「彼女がいるだけで勝率が3割は変わる」。 代償として魔法への適性はからっきしであり、あまりに長時間頭をフル回転し続けるとひどい頭痛に襲われるらしい。 「いくよーっ!ヒーローは絶対負けないんだからね!」 名前:"真鍮の巨人"リリン・アルキナ 性別:女性 種族:人間 年齢:15歳 外見:黄金と黒を基調とした身長2mを超える鎧のようなロボット。赤いマフラーのような布が首に巻かれている。 詳細:クロックワークスメンバー。スーパーヒーローを夢見る少女であり、双剣の腕前は誰にも負けないと自称する。 嘗ての戦いによって瀕死の重傷を負ったが、イオナの不朽の努力によって機械の身体を手に入れることでメンバーとして復帰した。 本人は真鍮の甲冑の中で深い眠りについており、その外に長時間出ることが出来ないため生身を露わにすることはほとんどない。 性格は至って単純かつ脳筋。まっすぐ行ってぶっ飛ばすタイプ。一人称は「ボク」。自らを救ったイオナのことを慕っている。 好きな四字熟語は「正々堂々」と「猪突猛進」。それ以外のはよく知らない。 「……ますたーに、言われたから……」 名前:"デス・ストーカー"ミル・ノーリエ 性別:女性 種族:狼族 年齢:10歳くらい 外見:黒髪混じりの白髪に紅い眼の小柄な少女。露出度の高い黒装束の上から黒布を羽織り、鎖鎌と大振りのマチェットを所持している。 狼のものである耳と尻尾が生えているが普段は黒布によって隠している。 詳細:クロックワークスメンバー。主要なメンバーかつ戦闘員の中では唯一、魔導機械に頼らない性質の持ち主。 気配を完全に遮断する能力を持ち、諜報、探索、斥候、暗殺などに長けたアサシン。対人戦闘能力はCWで最も優れているとも。 大人しく内気な性格だが、無垢故の残酷さも秘めている。一人称は「わたし」。良くも悪くもアインスの忠犬であり、彼に拾われ育てられたという噂もあるが……。 「演算もできるし予測もできる。でも、予測ができたって回避はできないことはあるのだよ」 名前:ウィンテ・マクスウェル 性別:男性 種族:人間 年齢:25歳 性格:冷静で落ち着いている。ただし執着心が強く、「自分のいうことは全て正しい」と思っているかのような人格が見え隠れする。 外見:スチームパンク調の衣装を纏った黒髪の少年。懐中時計を常に手にしている。何故か15歳の頃から容姿がほとんど変わっていない。 詳細:クロックワークス幹部。稀代の天才数学者と呼ばれる少年。ただし「生まれるのが早すぎた」と言われるほどに言うことが難解である。 その演算能力をもって様々なシステムを「理論上で」築き上げているが技術が全く追いついておらず、そのほとんどは現在の技術力では再現不可能な代物。 同じ天才とはいえその頭脳を大衆に応用できるよう体系化するイオナとは対照的で、彼女にさえ「二重の意味で全く理解できない」と言わしめるほど。 他のギルドメンバー曰く「昔はそうでもなかったが10年ほど前から自分の道をひたすら突き進むよう変わってしまった」とのこと。 基本的に難ありな人物であるが少なくともその頭脳だけは認められており、マスターの側につきクロックワークスの動向を握る存在と言っても過言ではない。 ただし研究などで引きこもっている事が多いのか表に出てこないことも多々あり、その時はイオナがマスターの補佐についていることが多い。 手にしている懐中時計型の魔導機械は局所的な時空間を操作することが可能。 「なんでもおまかせください! あ、でも戦いは無理かも……」 名前:"オペレーション・フェアリー"ノイン 性別:女性 種族:妖精 年齢:不明 性格:明るく快活な少女然とした性格。仕事をこなす真面目さと妖精特有の自由さが同居している。 クロックワークスからは日給こんぺいとう30個+αで雇われているが、本人はそれで十分満足している模様。 外見:身長15cmほどの水色の髪に緑色の瞳をした少女。衣装は状況に合わせてさまざま。なお「分身」ごとに髪色や衣装が違ったりする。 詳細:クロックワークス所属。魔力から自身と全く同じ動きをする幻影に近い存在、「分身」を生み出すことができるという特殊な能力を持つ妖精。 「分身」からも情報を見聞きすることが可能であり、遠く離れた者に状況を伝えたり擬似的な通信を行うオペレーターのような役割をこなす。 戦闘能力は皆無に等しいが高い情報処理能力を持ち、CWの情報整理担当をしている。曰く「がんばれば10人くらいの声なら聞き取れます!」とのこと。
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オーバークロックは、自分のポテンシャル以上に魔法演算領域の活動を引き上げて、一時的に魔法力を増大させる技術。但し、自らの魔法師としての寿命をその代償として支払うことになる。 十文字家の切り札で、前当主の十文字和樹は度重なるこの技術の使用の結果、魔法を失っている(*1)。但し、対外的には、十文字家固有の魔法力低下の病に罹ったことになっている(*2)。 司波達也はこの技術を四葉真夜に借りを作る形で聞き出し、ディオーネー計画への参加を巡る対決の前に知っていた(*3)。 使用者 十文字和樹 十文字克人 登場巻数 23巻 コメント どうしてオーバークロックていう名前なんだよ、魔法演算領域にはクロック同期設計のクロック信号の周波数があるって言うのかよ。それともただ単にカッコツケでCPU用語を使いたいだけか。 - 2017-09-27 15 55 43 今更突っ込みいれるネタかい?仮装行列の説明でコンピュータ用語使っているでしょうに。 - 2017-09-27 20 23 54 そうだよな。クロックは違うよな。オーバードライブとかワークとかロードとかだよな - 2017-09-27 20 58 12 オーバードライブの方がわかりやすくて低年齢層に支持を受けそうな名前 - 2017-09-27 23 17 30 サンライトイエロー? (2020-10-22 20 37 02) 用語
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クロックタワー 【くろっくたわー】 ジャンル アドベンチャー 対応機種 スーパーファミコン 発売・開発元 ヒューマン 発売日 1995年9月14日 定価 11,400円(税別) 配信 【NP】1997年9月30日/1,000円 F×6・B×1 バーチャルコンソール【Wii】2010年8月3日/800Wiiポイント ※2019年1月31日配信終了【WiiU】2013年11月6日/800円 ※2023年3月28日配信終了プロジェクトEGG 2017年5月23日/500円 レーティング CERO B(12才以上対象)(*1) 判定 良作 クロックタワーシリーズクロックタワー / 2 / ゴーストヘッド / 3 シネマティックライブシリーズセプテントリオン / ザ・ファイヤーメン / クロックタワー 概要 ストーリー ゲームシステム 評価点 問題点 総評 移植・配信 余談 その後の展開 概要 海洋パニックアドベンチャーゲーム『セプテントリオン』を第1作とする、映画のような臨場感を売りにしたシネマティックライブシリーズ(*2)の完結編。 沈没船からの脱出劇を描く第1作目、火災に立ち向かう消防士達の戦いを描いたアクションゲームである2作目『ザ・ファイヤーメン』に続く本作は、殺人鬼からの逃走劇を主軸にしたアドベンチャーゲームである。 ゲームデザイン・ディレクターは河野一二三。 後に『御神楽少女探偵団』『猫侍』『鉄騎』『AVキング』『無限航路 -Infinite Space-』など幅広いジャンルの作品を手掛ける氏の初のオリジナル作品である。 本作はイタリアンホラー映画の巨匠、ダリオ・アルジェント監督のホラーサスペンス「フェノミナ(*3)(*4)」のオマージュとして制作されており、キャラクター設定や演出、音楽などの様々な要素を取り込みつつ、ゲーム独自のシステムや世界観として昇華させている。 一般的なホラーゲームがプレイヤー=主人公、すなわち「恐怖の体感」を主軸としているのに対し、本作ではホラー映画の視聴者という独特な視点から恐怖演出やゲーム性を構築しているのが大きな特徴でホラー映画のヒロインを導いて助けてあげるというスタイルになっているところに大きな独自性がある。 ストーリー 北欧の山間にひっそりとたたずむ屋敷があった。屋敷には高くそびえる時計塔があり、土地の人々はその鐘の音を合図に放牧を行ったものである。いつしか土地の人々はこう呼び習わしていた。CLOCK TOWER ―時計塔屋敷―と……。しかし、ある日時計塔の鐘の音は途絶えてしまう。まるで時を無くしてしまったかのように。 1995年―。とある孤児院にひときわ目立つ美少女を見出すことができる。名は、ジェニファー。父は失踪、その後に母親とも死に別れ、孤児院に引き取られたのである。そしてある日、彼女と友人達3人の養育先が見つかったという知らせが入った。彼女は引率してくれる教師メアリーと3人の友人達と共にその養育先へ向かう。そこがCLOCK TOWERと呼ばれる屋敷とも知らずに……。(SFC版説明書より引用) ゲームシステム 本作において一番特徴的な点は、カーソル指定によるキャラクターの間接的な操作である。それ以外にも次回作以降には継承されなかった本作独自の要素が含まれている。 クリックポイント 調査可能な対象物を「クリックポイント」と呼び、これらにカーソルを合わせると、カーソルの形が変化する。 その状態で決定ボタンを押す(クリックする)ことにより、その箇所を調査する。対象がドアや階段であればそこを経由して別のエリアへ移動する。 また、クリックポイント以外の箇所で画面内をクリックすると、ジェニファーがクリックした地点まで歩き、到達後に立ち止まる。 歩いている最中にR、Lボタンを押すと、左右方向に走り出す。走行中に反対のボタンを押すと素早く方向転換して逆方向へ走る。 敵からの逃走 敵出現のイベントのフラグが立つと、正体不明の殺人鬼、通称『シザーマン』が登場する(『2』以降と違い、時間経過では出現しない)。 普段は無音であるこのゲームだが、敵と鉢合わせるとBGMが鳴り響き、逃走状態に移行する。逃走状態は、何らかの手段でシザーマンを完全に撃退・回避出来ない限り続く。 ジェニファーは殺人鬼を前にまったくもって非力であり、逃げ回って隠れてやり過ごすか、身近にある物体を駆使して撃退するかの二択しかない。 ただし、隠れても一定確率で見つかって殺されたり、特定の手順を踏まないと失敗する、撃退には成功するがそれによって発生した別の要因で自分も死にかけるなど決して安易にやり過ごせるとは限らない。 本作では身近なものを武器にして相手を撃退するシチュエーションは極めて少なく、主に隠れてやり過ごすのがメインとなる(*5)。 敵に追いつかれた場合、体力が充分に残っていれば、メッセージウィンドウに表示されたジェニファーの顔グラフィックが激しく点滅し危機を知らせる(通称:パニック状態)。 この時にボタンを連打し、成功すると体力の減少と引き換えに一時的に回避出来る(完全に逃れるには隠れるか撃退が必要)。 連打に失敗もしくは連打せずに放置すると死亡する。シザーマン以外のトラップ(ショックイベント)に引っかかった時もこのシステムで切り抜ける。 ただし、シザーマンとの接触時においては必ずこのシステムが発動するわけではなく、個室などの狭い空間、或いはマップの端付近で近接した場合は一方的に殺されてしまう。 なおこのシステムは、連打せずにはいられない(RENDA・SEZUNIHA・IRARENAI)の頭文字をとってRSIシステムと命名されていた。 どこかふざけた安直なネーミングではあるが、「殺人鬼に追い詰められたホラー映画のか弱いヒロインを助けてあげたくなる心理」をシンプルながらも見事に表わしたシステムといえるだろう。 ちなみに説明書では「あなたがジェニファーを助けたいと思う気持ちのままにボタンを連打してください」と書かれている(原文ママ) 体力 本作の独自要素として「疲労」の概念が取り入れられている。 本作では体力は5段階と多いのだが、その分主人公がひ弱であり、ダッシュさせるだけでも体力が減少するため、回復には体力回復ボタンを押してその場にしゃがませ、休憩させなくてはならない。 本作ではシザーマンが侵入してこないエリアが存在し逃走状態中でも回復可能なので、安全なエリアを利用してこまめに回復をしておくことが必須となる。 逃走状態中だと移動時のアクションが自動的に徒歩からダッシュに切り替わるため、体力温存のためにあえて歩かせるということは不可能。また、体力が減るごとジェニファーの顔グラフィックが変化していく。 ただし、後発のPS版や続編とは違い体力が最低の状態でRSIシステムが発動しても連打に成功すれば死亡しない。 その他 一部のアイテムや、特定の状況下での人物の配置、一部の部屋と部屋の繋がりが、プレイする度にランダムで変わる。 例えば、共通のキーアイテムとなる「魔像」と「杖」はどちらか片方しか出現せず、入手方法や使用のためのフラグ立ても異なる。前回のプレイの経験や知識がそのまま次回のプレイで活かされるとは限らない。 エンディング分岐にも強く影響し、特定の人物に出会うと同じ情報を持つ人物とは出会えなくなったりする。その逆も然り。 本作の舞台となるバロウズ邸、実は館の構造や方角に対して部屋の位置などが合っていない。図にしてみると一目瞭然で、特に東館と西館を繋ぐ渡り廊下や中庭に出てみるとよく分かる。 部屋に出入りを繰り返す度にオートセーブされ、進行状況が自動的に保存されるようになっている。 マルチエンディング方式 エンディングは最高ランクSを含め全9種類。フラグの立て方によって細かく分岐していく。 評価点 間接的な操作方法が「ホラー映画を見ている」という独特な視点を演出し、間接的にしか指示を出せない「もどかしさ」が、ホラー映画さながらのスリルと恐怖、焦燥を生み出している。 グラフィックが美麗かつ雰囲気満点。 全体的に薄暗くて独特な雰囲気のアートデザインや2Dグラフィックがどことなく洋ゲーチックであり、それがまた見事に洋画ホラー的な雰囲気を醸している。 視点が真横固定の2Dグラフィックなので臨場感には乏しいが、その分、「映画を見ている」という客観的視点が強調されていてゲームの世界観に入りこみやすい。 手前側にぐっと引いたアングルで描かれているためキャラクターやオブジェは小さいが、その分、描ききれていない箇所への想像の余地も残っており、淡々とした画調が一層、不気味な雰囲気を盛り上げている。 3人の友人達はいずれも屋敷内のどこかで死体で発見されたり、主人公の目の前で殺されたりする。 しかも死に方は多種多様で、主人公とプレイヤーに絶望感を叩き込む(*6)。 BGMは限られた場面だけにしか流れないが、それが無音の恐怖感を際立たせている。その場面で流れるBGMも雰囲気に合っており、特にシザーマン出現時のBGMはトラウマもの。 同一のメインテーマ(*7)にアレンジを施した曲が随所で使用されているが、曲調の派手さは次回作以降に比べるとやや控えめで、追われる焦燥感や喧騒感を演出しつつ、比較的淡々とした曲調のものが多い。それが上述の2Dグラフィックと相まって独特な不気味さを演出している。 シザーマンの神出鬼没っぷり。 バスタブの中から飛び出してきたり、天井裏から飛び降りてきたりなど登場パターンは多彩で、プレイヤーにいつどこで襲われるかと恐怖感を与える。 シザーマン以外にも敵や即死トラップが大量に配置されている。調べただけで命を狙われるポイントも少なくなく、プレイヤーを常に恐怖感と緊張感に晒し続ける。 「I ll kill you!!」と連呼しながら襲い掛かってくる殺人オウムや動く人形、鏡から伸びる手、主人公を食物と認識して喰らい付いてくるオヤジと枚挙に暇が無い。 ひ弱なヒロインが主役、唐突な展開でわけもわからぬまま被害者がどんどん増えていく、詳しいシチュエーションや理論などの説明がないまま進むストーリー、か弱い少女が殺人鬼相手に奮戦する……など、B級ホラー映画のツボを押さえたお約束的要素がしっかりと盛り込まれている。ホラー映画ファンならにやりとすることだろう。 エンディングも、そのヒロインが殺人鬼に勝利して生還するという王道の結末の他、無情にも殺されてしまうものや、自分一人で脱出したが案の定…というものなど、様々。 問題点 ジェニファーの移動速度が遅くテンポが悪い。 特に階段の昇降は一段ずつ歩いて移動するため非常に時間が掛かる。それでいて、ある場面では鍵の関係で1階と2階を往復させられるシーンがあるので億劫である。 走らせることは可能だが、前述の通り体力の減少条件に走ることも加わっているため、走らせる度にいちいちキャラを座らせて体力を回復させなくてはならない。体力の回復速度も遅く、こまめな体力回復が必要なのでテンポが悪い。 また、逃走状態中は基本的に常時走るようになるのだが、扉や画面奥の通路等に移動する際はいちいち立ち止まってゆっくり歩くので、やはり時間がかかり、逃走中の焦燥感もやや削がれる。 状況によっては画面奥に走るシーンもあるので、「モーションが無いから」という訳ではない。普段から走るのが可能であって欲しいものだが。 ちなみに階段はどうあっても走って昇降しない。 本作の象徴であるシザーマンの出番が少なめ。 次回作と異なって時間経過による出現がなく、特定のポイントをクリックした時やイベントを起こした時にしかお目にかかれないため。むしろ他の敵や即死トラップに殺される事が多い。 ゲーム開始直後と最後で必ず登場する以外はたったの3回の任意イベントで出現せず、その任意イベントも出現自体はランダムとなっているため、プレイ次第ではエンディングまで音沙汰も無くなることもあり得る。 バグが多い。 代表的なものは、左下に表示されるジェニファーの顔グラフィックが色化けしてしまい、次の部屋に入ったらいきなり体力がoになってしまうという厄介なもの。 他にも一部のバストアップ絵がバグって表示されたり、特定の動かし方を実行することによりキャラクターがおかしな挙動をした挙句フリーズしてゲーム続行できなくなるどのバグが多々ある。 ベストエンド到達が難しい ゲーム中にヒントが存在せず、フラグ立てもかなり複雑で難易度が高い。 上位のエンディングにいくほど、ただ漠然とプレイしているだけでは到達しにくく、詰まってしまうことが多い。 漠然としたストーリー ストーリー要素についてゲーム内で多くを語らない作風になっているため、ゲーム内で得た情報を元にプレイヤー自身の想像で補完する必要があるが、かなり断片的なのでわかりにくい。 殺人鬼の正体については作中で言及はあるものの、主人公たちに殺人鬼をけしかけた黒幕の素性・動機などには一切触れられない。 一応、続編『2』の小説版で本作での設定に関する事柄にも触れられているが、そこでもハッキリと明かされていない要素は多い。 エンディングは9種類と多いが、一部のバッドエンドの演出が簡素。 特に大きな盛り上がりがあるわけでもないままに普通に殺されてしまうだけのエンドも存在し、水増し感がある。 グッドエンドにしても、A〜Cは過程が多少違う程度で結末自体はほぼ同じ。 到達したエンディングは一覧で確認出来るが、内容までは確認できないので、ランクごとの内容はチェックしておかなくてはならない。 セーブデータの利便性 データを複数保存することができないため、別口に保存しておいたデータから仕切り直すことができない。 また、前述の通り一部ランダムで変化する要素がある他、所持アイテムの使い方やゲームの進行の如何次第でゲーム続行不可能になる箇所がある(*8)ため、オートセーブとの相性が悪い。 この仕様上、手順を間違えて詰んだ場合、冒頭からやり直す必要(*9)があり、フラグ立てを試行錯誤しつつ正解のルートを求めて何回も繰り返しプレイするのが前提となっているため、一般的なアドベンチャーゲームと比べてかなりシビア。 総評 本作で採用された「三人称視点で描写されたフィールド内のキャラクターに間接的に指示を与えることで操作し、調査を行う」というシステムは、海外において同システムを搭載したグラフィックアドベンチャーゲーム(*10)の先駆作品として有名になった『King s Quest』のシステムを取り入れたものである。 そこに「殺人鬼からの逃走劇」というホラー要素を加味することで、「どうあがいても太刀打ちできない敵に追われる恐怖」というオカルトホラーサスペンス映画さながらの焦燥感や恐怖感を、単純ながらも斬新なシステムと映画的演出に拘った独特の表現によって演出し、オカルトホラー映画の世界観をゲームで再現するという試みをSFCのハード的制限の中で見事に成功させた。 映像技術が発達しゲーム内に豪勢なムービーを盛り込めるようになった昨今の業界では「映画的ゲーム」という言葉がよく言われるが、ムービーすら入れられない時代、ハード性能の制約の中で、「映画の視聴者目線」という独特な視点で「映画」という要素をゲーム性そのものに結びつけた本作は、まさしく本質的な意味で「映画的ゲーム」と言えるだろう。 難易度は一般的なアドベンチャーとしてみれば比較的高めの部類に入るが、海外ではこのタイプのゲームは試行錯誤しつつ手探りで謎を解いていき、グッドエンドを探り当てていくというプレイスタイルが一般的なので、エンディングに到達することだけを目的にせず、自分自身が主人公になったつもりで世界観や追われる恐怖を味わいながらじっくりと謎解きに取り組んでみよう。 SFC版の知名度は低かったが、プレイステーションで続編が発売されたことで人気を集め、ホラーゲーム作品を代表するシリーズとなった。 ホラーゲームの新たな方向性を見出した1作といえるだろう。 移植・配信 据え置き機の移植は3作とも株式会社アシーナが担当している。 『CLOCK TOWER for Windows』(PC) 1997年 Windows 95への移植版。追加要素や変更が多く施されている OPムービーの追加。タイトルの表示演出の刷新、SFC版にあった細かいバグの修正。PCの内蔵音源によるBGMのアレンジ。 重要アイテムの配置の変更。音源の強化。SFC版に存在した一部の要素の削除。 体力回復速度の調整(SFC版に比べて回復は速いが減少速度も速めになっている)。 シザーマンの不可侵エリアの増加により、難易度が下がっている。ただし、廊下などで先回りをされている可能性が出るようになった。 その他、イベント中の細かい演出やキャラクターの挙動・タイミングなども異なっている。 『CLOCK TOWER ~The First Fear~』(PS) 1997年 PS移植版。内容は上述のWin版がベースとなっている。 効果音周りが発売済みの『2』に差し替えられている他、BGM周りも微妙に変化している(*11)。 SFC/Win版では入れなかった西館の「開かずの間」に入れるようになった(*12)。 ミイラが蘇り、襲ってくるイベントの追加、それに伴う新アイテムとアイテムの配置の変更。 「オウムのアップ」「カラスの死骸」など、特定イベント時に1枚絵が表示されるようになった。 次回作『2』の伏線となる演出の追加。 こちらはゲームアーカイブスにて配信されている。 『CLOCK TOWER for WonderSwan 』(WS) 1999年 モノクロ携帯機の都合上、BGMやグラフィックの差異等はあるが、第1作をほぼ忠実に移植している(厳密にはPS版準拠の移植)。 WSがいまいち奮わなかったこともあってこちらは非常にマイナーな作品。 発売はナグザットが担当。 『CLOCK TOWER』(NP) 書き換え開始日:1997年9月30日 『CLOCK TOWER』(Wii VC) 配信開始日:2010年8月3日/800Wiiポイント ※サービス終了に付きDL不可 『CLOCK TOWER』(Wii U VC) 配信開始日:2013年11月6日 『CLOCK TOWER』(EGG) 配信開始日 2017年5月23日 いずれもSFC版の配信。 余談 本作が実在の映画をオマージュしているのは前述の通りだが、パッケージ裏のレイアウトもレンタルビデオテープのケースの裏側を意識した構成になっており、ストーリーの概要にCAST欄、制作年や制作国、「この物語はフィクションです」の注意喚起なども載せられている。 PS版のCMはいろんな意味でインパクトが強く、非常に印象深い。 シザーマン(短パンで坊主頭のどう見ても日本人な男の子)が「チョッキン、チョッキン シザーマン♪ 今日もジェニファー追いかける~♪」と歌いながらジェニファー(美人な外国のお姉さん)をハサミ(名前シール付)片手に追い回した上、髪のカットを頼みに来たおばさんの髪の毛を中途半端な丸坊主状態にして怒らせてしまい、刈り込み鋏で追い回されて逆襲されるという、なんともシュールかつコミカルなCM。 また、シザーマンが刈り込み鋏で植木屋さんのお手伝いをするという別バージョンもある。 レトロゲーム専門サントラレーベル「クラリスディスク」より、シリーズ初期3作品(『1』『2』『ゴーストヘッド』)のサウンドトラックが発売された。 SFC/PS版はもちろん、本作のWin版における内蔵音源によるアレンジ版も完全収録という豪華な内容になっている(開発が外注のワンダースワン版のみ未収録)。 本作のソフトはゲームセンターCXで取り上げられたこともあり、レアソフトと化している。配信が行われているので、プレイ自体は容易。 ジェニファーのモーションモデルは当時のヒューマンの企画課に在籍していた方で、河野氏の同僚らしい(参照)。 作中のジェニファーの服装は、彼女が撮影当日に着て来た服をそのまま採用したものだと言う。アクションについても、会社の廊下でこけたり、屋上の出入り口の出っ張りにぶら下がったりと体当たりの演技を披露し、そのままゲームに落とし込まれているとか。 次回作以降と異なり、本作は海外では発売されていない。 次回作『2』は海外では一作目『Clock Tower』として発売され、『ゴーストヘッド』が『Clock Tower II』として発売されているため、ナンバリングがややこしいことになっている。一致しているのは『3』だけである。 ファンによって翻訳はされているので、海外でも認知度自体は高い。前述の通り『2』が海外では『1』になってしまっているため、海外で本作を呼称するときはPS版のサブタイトル『The First Fear』が用いられている。 海外のフォーラムにて、河野氏は本作の「車で脱出して殺されるED」がシリーズのEDの中では最も好きと語っている。理由は「B級感が最高」とのこと(参照)。 シザーマンのアイデアは河野氏が少年時代に観たホラー映画『バーニング』(原題:The Burning)にて、殺人鬼が園芸バサミを凶器に用いる点から着想を得ているという(参照)。 その後の展開 PSにて直接の続編『クロックタワー2』が発売。本作の物語の完結編となるが、以降もシリーズ作品は発売されている。各作品については当該記事を参照されたし。 その後は舞台を一新した新作『クロックタワー ゴーストヘッド』が発売された。こちらには河野氏は関わっていない。 ヒューマン倒産後、シリーズ版権を取得したサンソフトとカプコンによって『クロックタワー3』が製作された。 シリーズには含まれないが、後に『3』のシステムを応用、発展させた『DEMENTO』が発売された。 さらに時が流れた2014年に、河野氏率いるヌードメーカーによってクロックタワーの魂を受け継ぐホラーゲーム製作プロジェクト「Project Scissors」が発表され、2016年にクロックタワーの精神的続編『NightCry』のWin版(*13)が、3年後の2019年にはPSVita版が発売された。 2023年7月13日にアニメオープニングなどの新規要素を追加した復刻版が発表された。移植はサンソフトとカプコンの共同で行われ、開発には同じくSFCソフト『新・熱血硬派 くにおたちの挽歌』にアニメや主題歌を追加して移植した実績のあるWayForward Technologiesも関わるという。 対応機種はPS5/XSX/PS4/Switch/Win。2023年内の発売が予定されていたが続報が無いまま2024年を迎え、同年5月にようやく『クロックタワー・リワインド』のタイトルで、およそ1年遅れの2024年後半発売予定と発表された。 発表当初はXbox One版も予定されていたが中止になった模様。 オリジナルそのままのプレイも、UI改善や追加要素が加わった拡張プレイもどちらも可能であるとされ、SFC版のみならず「動くミイラ」と言ったPS版の追加要素も収録されることが明らかになっている。
https://w.atwiki.jp/a81e/pages/25.html
ARM Cortex A8コアのCPUのクロックは720MHzが上限。 スペックシートではクロックを600MHzとして紹介されているが、オーバークロックカーネルが登場すれば簡単に変更できるはず。 http //juggly.cn/archives/7549.html
https://w.atwiki.jp/taleswords/pages/996.html
カオスクロック【装備 体装備】かおすくろっく 種類 体装備 装備可能キャラ 全員 装備条件 Lv.120 初期合成回数 MAX 『(JPdesign)謎の原動力で動く、混沌の時を刻む時計。』 ver.4.44にて実装された。JPDesign。サンドグラスのレアドロップと言われている。 補正は、現段階最高で物理防御力35・魔法防御力20、命中率補正11、回避率補正3が確認されているらしい。 サンドボード・スノーボードを超えるDEF型向け装備ではあるが、移動速度は上昇しないらしい。 ver.4.68で上位互換の懐中時計が実装されたため、相場が下落する可能性がある。
https://w.atwiki.jp/choubuncomedian/pages/161.html
クロックV 読み方 くろっくぶい 結成年 不明 プロデューサー 不明 説明 不明 名前の由来 不明 実績 不明 参照 無し